Dizains cilvēkiem, nevis saskarnes

Mijiedarbības dizains tika praktizēts jau ilgi pirms digitālās revolūcijas, taču dažādos veidos un pārstāvot daudzus citus mūsdienu dizaina valodas aspektus. Kad jūs sapratīsit pamatprincipus, jūs droši vien sapratīsit, ka visam, kas jebkad ir izstrādāts efektīvi, ir izmantotas dažas mijiedarbības dizaina metodes.

Šodien mēs nedaudz iedziļināsimies šajā koncepcijā, apsverot, kā mēs varam izmantot mijiedarbības dizaina pamatus, lai nodrošinātu, ka mēs veidojam dizainus, kas strādā cilvēkiem, nevis tikai saskarnes.

Izpētiet Envato elementus

Mijiedarbības dizaina pirmsākumi

Mijiedarbības dizains ir termins, kuru pirmais izveidoja Bils Moggridžs (IDEO dibinātājs), bet 80. gados to tālāk izstrādāja Alans Kūpers. Tā pamatā bija viens vienkāršs jautājums, kas, domājams, trūka no pieejas programmatūras un sistēmu veidošanai tajā laikā.

“Kā lietotāji mijiedarbojas ar šo?”

Mūsdienās “tas” ir digitālās sistēmas vai ierīces - ne tikai vietnes -, bet var uzdot jautājumu par gandrīz jebko, kam ir interfeiss. Ikreiz, kad kāds saskaras ar kaut ko (vai tas būtu produkts, ierīce vai digitāla pieredze, piemēram, vietne vai lietotne), mijiedarbības izstrādātāja mērķis ir pārliecināties, ka tiek uztvertas priekšrocības (objekta kvalitāte, kas norāda, kā tas notiek) varētu tikt izmantots) un lai nodrošinātu atgriezenisko saiti, kas pastiprina pareizu lietojumu.

Mijiedarbības projektēšanas metodika

Mijiedarbības dizainu Kūpers izskaidroja šādi;

Aprakstiet, kā lietas uzvedas, un pēc tam aprakstiet visefektīvāko veidu, kā komunicēt šo izturēšanos.

Kūpers metodoloģiju balstīja uz trim jomām, kas ved uz labāku produktu ražošanu un, paplašinot to, ar labāku pieredzi lietotājiem.

1. Personu radīšana

Personas ir tipisku lietotāju reprezentatīvas biogrāfijas, un tajās jāietver viņu mērķi, pieredze (parasti ar kompetencēm), kā arī visi pazīstamie mentālie modeļi. Jums jāiekļauj citāts, kas tos ātri apkopo. Var būt vajadzīgs skaits personu, atkarībā no tā, cik daudz dažādu lietotāju veidu ir, bet tam vajadzētu būt vismaz diviem. Tas ir paredzēts, lai novērstu dizainu tikai sev.

2. Scenāriju apraksts

Ir jādefinē katras personas galvenie uzdevumi, lai norādītu, kādas ir viņu vajadzības, lai sacenstos par izvirzītajiem mērķiem. Lai jūs varētu apstiprināt dizainu; tai jāspēj uzņemties visus definētos uzdevumus.

3. Stjuartu izveidošana

Neatkarīgi no tā, vai tās ir skices, pamata bloku stiepļu ietvari vai tekstuāls apraksts; storyboards piedāvā ātru veidu, kā izpētīt personas vajadzības un to, kā vislabāk tikt galā ar viņu galvenajiem uzdevumiem, vienlaikus mēģinot izprast jebkādus ierobežojumus (parasti balstoties uz viņu kompetenci).

Sekojiet procesam pats

Zemāk ir piemērs dažiem jautājumiem, kurus varētu uzdot, lai izveidotu personas, scenārijus un scenārijus.

Kas izmantos interfeisu?

  • Vai viņi ir veci, jauni, invalīdi, vīrieši, sievietes?
  • Kāds ir viņu vārds? Piešķiriet viņiem atbilstošu vārdu un profila attēla atrašanai izmantojiet Google attēlus (patiesībā arī Google izvēlētā vārda meklēšana var būt jautra).
  • Kāda viņiem ir pieredze? Uzrakstiet īsu biogrāfiju tā, it kā tas būtu mini atsākums (ne vairāk kā dažas rindiņas), kurā sīki aprakstīts viņu fons un darba vēsture. Saglabājiet to atbilstoši.
  • Lai sāktu, varat lejupielādēt personas paraugu vai noklikšķināt uz attēla zemāk.

Kādi uzdevumi viņiem jāveic?

  • Kā piemēru var minēt “klientu adrešu aizpildīšanu” vai “ziņot vadītājam par jauniem jautājumiem”, bet tas varētu būt arī kaut kas līdzīgs “kaķa izīrēšanai”.
  • Esiet skaidrs un kodolīgs un nepadariet uzdevumu aprakstu pārāk garu. Jo ilgāks uzdevums, jo nišai un specifiskumam ir jābūt, lai to pielāgotu. Pārāk liela koncentrēšanās uz vienu noteiktu lietotāju var kaitēt citiem lietotājiem.
  • Iespējams, ka dažus uzdevumus var sadalīt vairākos mazākos. Tā ir laba lieta, jo tā ļauj jums izveidot modulārus, atkārtoti lietojamus modeļus, ko visu lietotāju labā var izmantot visā izstrādājumā.

Kā viņi veic uzdevumu?

  • Skice, kā lietotājs veiks uzdevumu. Bieži vien ir daudz veidu, tāpēc iterācija bieži ir nepieciešama. Labs paņēmiens, lai ātri izveidotu dažādas pieejas, ir “6 uz augšu” metode. Iestatiet taimeri 5 minūtēm un ātri ieskicējiet 6 dažādas pieejas vienam uzdevumam. Ja iesaistīti vairāki cilvēki, varat ātri noteikt idejas, kuras izpētīt sīkāk.
  • Alternatīvi jūs varat izrakstīt numurētu sarakstu ar katru iesaistīto darbību.
  • Atcerieties izveidot sarakstu vai storyboard katrai personai, kuru esat definējis, vai parādīt, ka uzdevumu var izpildīt vairākas personas vienādi.
  • Storyboards var arī apvienot uzdevumus, lai mēģinātu vienkāršot personas plūsmu.
  • Lai sāktu, varat lejupielādēt scenārija veidni vai noklikšķināt uz attēla zemāk.

Patiesībā procesam bieži vien priekšā izpētes posms, kurā jūs runātu ar esošajiem lietotājiem (ja tādi ir) vai lietotājiem no mērķauditorijas un izveidotu uz viņiem balstītas personas. Personu noteikšana reāliem cilvēkiem padara tos uzticamākus, un uz tiem var atsaukties ar lielāku ticamību. Nerunājot ar lietotājiem, jūsu personas balstīsies uz jūsu zināšanām par galvenajiem uzdevumiem, un, visticamāk, jūs nezināt par visiem tiem.

Ņemiet vērā, ka nejautājiet cilvēkiem, ko viņi vēlas redzēt jūsu izstrādājumā, jo parasti viņi nezina, kas viņiem vajadzīgs, un koncentrējas tikai uz to, ko viņi domā . Arī novērošanas laikā cilvēki mēdz izturēties atšķirīgi. Tā vietā koncentrējieties uz esoša produkta vai sava produkta negatīvajiem elementiem. Kaut ko kritizēt ir daudz vieglāk, nekā tikai to papildināt.

Citēt Plutarch;

Vainu atrast ir viegli; darīt labāk, var būt grūti.

Esiet informēts par gaidām

Zinot, ka mijiedarbības dizainu var izmantot jebkam; uz brīdi padomājiet par gaismas slēdzi. Tas ir fizisks objekts, kam ir 2 stāvokļi; ieslēgšana un izslēgšana. Konstrukcija ir formas sekojošās funkcijas piemērs (shēmas pārtraukšana un pabeigšana). Aplūkojot milzīgo gaismas slēdžu skaitu, jūs varat redzēt attīstību pašreizējā pieņemtajā dizainā.

Gaismas slēdžiem ir ļoti augsta cena; cilvēki no slēdža leņķa var redzēt, ka ir 2 stāvokļi. Cilvēki apzinās uzdevumu un apzinās iespējamos iznākumus, kas rada augstu paredzamības un lietotāju uzticības pakāpi. Rezultāts pastiprina pareizu lietošanu (pārslēdzot slēdzi), ieslēdzot gaismas. Ļoti skaidras un nekļūdīgas atsauksmes.

Tomēr joprojām ir trūkumi. No slēdža pie sienas un griestos esošās gaismas nav redzamas saites. Rezultāts ir tāds, ka pirmo reizi lietotājiem (bez citu norādījumiem vai citu novērošanas) var būt asas mācīšanās līknes. Apsveriet, kad, visticamāk, jums būs nepieciešams gaismas slēdzis; kad ir tumšs. Ja nezināt, kur atrodas gaismas slēdzis, uzdevuma izpildīšana kļūst sarežģīta.

Kaut arī gaismas slēdži joprojām ir tālu no perfektiem; lielākoties viņi ir sasnieguši konsekvences un paredzamības līmeni, kas uzlabo cilvēku dzīvi.

Kā mēs varam uzlabot gaismas slēdzi?

Šeit ir daži galvenie uzdevumi, kas saistīti ar gaismas slēdzi.

  1. Atrodiet gaismas slēdzi, kad gaismas ir ieslēgtas
  2. Atrodiet gaismas slēdzi, kad gaismas nav izslēgtas
  3. Pārslēdziet gaismas slēdža stāvokli

Ja ignorējat pašreizējo saskarni, uzdevumus var relatīvi destilēt. Pats gaismas slēdzis. Ja noņemsit risinājumu, varat padomāt, kādi ir galvenie uzdevumi.

  1. Ieslēdziet apgaismojumu, kad ir tumšs
  2. Izslēdziet apgaismojumu, kad tie vairs nav nepieciešami.

Tā vietā, lai otrais uzdevums būtu “izslēgt gaismas, kad tas ir gaismā”, tas ir vairāk koncentrēts uz vispārēju stāvokli. Tas ļauj risinājumā iekļaut sava veida inteliģentu enerģijas taupīšanu.

Tagad padomājiet par dažādiem lietotāju veidiem, kuriem slēdzim vajadzētu rūpēties. Tas faktiski nav visi, kā jūs vispirms domājat. Neredzīgie cilvēki un mazi bērni mēdz neizmantot gaismas slēdžus, taču viņiem joprojām var būt galvenie uzdevumi. Kad neredzīgajam būtu jāieslēdz gaismas? Kad bērns būtu? Uzdevumi paliek tie paši, bet personas liek jums uz tiem paskatīties no dažādiem aspektiem.

Secinājums un turpmākā lasīšana

Ir grūti atcerēties nepārveidot esoša risinājuma saskarni. Atkāpieties un apskatiet izveidotos taustiņu uzdevumus. Vai viņi izmanto esošo risinājumu? Vai arī tie precīzi apraksta to, kas lietotājam jādara.

Uzdevums nebūtu “Lietot datumu atlasītāju”, tas ir esošs risinājums. Uzdevums būtu “Pievienot datumu citāta veidlapai”. Padomājiet par labāku risinājumu, ne tikai noformējiet citu esošā interfeisu.

Lai redzētu slēdzi, jums ir nepieciešama gaisma, bet, lai ieslēgtu gaismu, jums ir nepieciešams slēdzis.

Šeit ir dažas lieliskas vietas, kur turpināt lasīt nedaudz vairāk par šo tēmu:

  • Pieci svarīgi mijiedarbības dizaina principi
  • Lūks V: Veiksmīgu personālu izstrāde
  • Par 3. seju: Mijiedarbības dizaina pamatprincipi
  • Mijiedarbības dizains: ārpus cilvēka un datora mijiedarbības
  • Mijiedarbības dizaina top 10 principi

© Copyright 2024 | computer06.com