Kā un kāpēc prototipi ir obligāti, lai izstrādātu labu dizainu

Nekas jūs tuvina galaprodukta funkcionalitātei nekā prototipēšana. Kaut arī stiepļu rāmji skicē projektu un maketi parāda dizaina izjūtu un faktūru, tieši prototips atdzīvina “lietotāja pieredzes” “pieredzi”. Šis skaistais aicinājums uz darbību ekrānā var izskatīties lieliski, taču jūs neuzzināsit, vai tas darbojas ar gala lietotājiem līdz noklikšķināmam prototipam. Prototipi ne tikai palīdz nodrošināt koncepcijas pierādījumu, bet vēl svarīgāk ir atklāt visas lietojamības nepilnības aiz stiepļu ietvariem un maketiem.

Tātad, kā mēs patiesībā praksē varam ieviest šo garantiju pret ieinteresēto personu ārkārtas sanāksmēm, nebeidzamām revīzijām un sāpīgām vēlām vakara stundām attīstības posmā? Lai gan iepriekš UX projektēšanas procesa un dokumentācijas rokasgrāmatā tika runāts par pareizu prototipu veidošanu, padziļināti domāsim par to, kā prototipēšana var radīt vai sagraut produkta panākumus. Šajā darbā mēs sāksim aplūkot pārliecinošākos iemeslus prototipam un to, kā prototipi uzlabo sadarbību, dizainu un lietojamības testēšanu.

Avots: Bils Bukstons, izmantojot Donu Līču

5 iemesli, kāpēc jums jāveido prototips

Kaut arī prototipa izlaišana varētu ietaupīt laiku projektēšanas laikā, šo pārpalikumu daudzkārt var zaudēt izstrādes gaitā. Ja cilvēki pirms pirkšanas izmēģina džinsus un izmēģina automašīnas, pirms paraksta čeku, tad ir jēga tikai interaktīvi pārbaudīt savus dizainus, pirms tie sāk attīstīties. Galu galā mijiedarbība ir tā, kā lietotāji piekļūst viņu problēmu dizaina risinājumiem.

Avots: Produktu vadības koku šūpoles

Lai labāk saprastu, kāpēc jums vajadzētu izveidot prototipu, pievērsīsimies dizainerim Todd Zaki Warfel, kurš rakstīja grāmatu par prototipiem… burtiski. Vorfelis apkopo savas grāmatas punktus slaidrādes prezentācijā, kur mēs varam redzēt visus attiecīgos iemeslus prototipu veidošanai. Lai gan tie atšķiras atkarībā no dizaineriem un viņu vajadzībām, daži vispārējie ieguvumi ir šādi:

  • Saziņa un sadarbība - ir viena lieta apspriest prasību dokumentāciju, bet tas ir pavisam cits iztēles sadarbības līmenis, kad abas puses var spēlēties ar prototipu un izpētīt ierobežojumus un iespējas. Dokumentāciju var nepareizi interpretēt, taču dalās pieredzē.
  • Novērtējiet iespējamību, vienlaikus samazinot atkritumu daudzumu. Stiepļu rāmji, maketi un prasību dokumenti ir papīra formātā, nevis realitātē. Prototipēšana ļauj komandām eksperimentēt, dodot tām brīvību lēti izgāzties, vienlaikus apgūstot vairāk. Apskatiet, kā prototipi palīdzēja palielināt aprēķina precizitāti par 50%, vienlaikus samazinot precizēšanas pieprasījumus par 80%.
  • Pārdodiet savu ideju - prototipi var lieliski noderēt, ja strādājat ar skeptiskiem klientiem. Vietējās vietnes vai lietotnes pieredzēšana pierāda jūsu redzējumu vairāk nekā izteikts apraksts vai piezīmēm pievienots makets.
  • Pārbaudiet lietojamību agrāk - lietotājam pārbaudot prototipu, jūs varat atrast problēmas un novērst tās jau procesa sākumā, ietaupot milzīgas grūtības, kā rīkoties ar tām, kad tās ir nostiprinātas kodā. Pašā iepriekšminētajā gadījuma izpētē tika novērots kļūdu samazinājums par 25% pēc izlaišanas, pateicoties prototipēšanai.
  • Iestatiet savas dizaina prioritātes - mēs iesakām veikt prototipu izstrādi agri un bieži, jo, piešķirot mijiedarbības dizainam, jūs pieņemsit statiska dizaina lēmumus. Vizuālajiem materiāliem ir jāpilda pieredze, nevis otrādi.

Ne katrs prototips ir jāizstrādā un patērē daudz - patiesībā dažas domāšanas skolas tic ātrai prototipēšanas formai ar mazu ieguldījumu. Lieta ir tāda, ka gandrīz vienmēr ir izdevīgi veltīt dažus resursus prototipu izstrādei, cik daudz ir atkarīgs no jūsu īpašajām vajadzībām.

Kā prototipi uzlabo sadarbību un komunikāciju

Rādīt vienmēr ir labāk nekā stāstīt, un pieredze ir ķēniņa. Ja cilvēki var mijiedarboties ar jūsu idejām, viņi labāk tos saprot. Tas darbojas gan ārēji - piesaistot klientus un ieinteresētās puses, gan iekšēji - ciešāk sadarbojoties ar savu komandu vai mudinot viņus atbalstīt jaunu ideju (vai vismaz vispirms spēlējoties ar to, pirms to virzīt).

Prototipi dažos veidos izskaidro iekšējo komunikāciju.

Pirmkārt, tas rada saikni starp dizaineriem un izstrādātājiem agrāk, dodot abiem vienu un to pašu mērķi, uz kuru tiekties. Kā apskatīts rokasgrāmatā Prototipēšana, dažādi departamenti izmanto atšķirīgu lingo un žargonu, bet prototips sašķeļ visas barjeras. Prototipi ir dizaina rotaļlietas, un, kad kaut kas ir jautri, cilvēki labprātāk nolaiž savu sargu un sāk izpētīt trakās idejas, kas tikai varētu darboties. Kā saka Emmet Labs dibinātājs un izpilddirektors Deivids Yerba, prototipu veidošana “ļauj telpā nokļūt īstajiem cilvēkiem pareizajos veidos”.

UXPin sadarbība ar prototipiem ir dabiska, pateicoties tiešajām prezentācijām un sadarbības funkcijām. Izmantojot iterācijas izsekošanu un tiešos komentārus, karkasus un prototipus var apspriest un prezentēt reālā laikā, neprasot e-pastu.

Otrkārt, tajā pašā rakstā Yerba apraksta arī formālo prezentāciju prototipu ieguvumus. Klienti un ieinteresētās personas var viegli nepareizi interpretēt aprakstu, pat ja tas tiek piegādāts ar pārliecinošu pētījumu vai pikseļiem perfektu maketu. No otras puses, interaktīvais prototips prasa maz aprakstu. Prototipi palīdz ieinteresētajām personām domāt par pieredzi, tā vietā, lai kritizētu vizuālo elementu kritizēšanas kruķi tikai tāpēc, ka viņi atrodas tieši viņu acu priekšā. Sānos prototipi prezentācijām piešķir arī nojautu - cilvēki burtiski var izjust dizaina “burvību”: atšķirība ir starp projekta redzējumu un modeļa mājas izpēti.

Prototips ir spēcīgs ierocis, ar kuru var nokļūt jebkurā prezentācijā. Deivids un Toms Kellijs, IDEO dibinātājs un partneris, raksturo to, ko viņi sauc par “Boile's Law” (nosaukts pēc viena no IDEO galvenā prototipa Denisa Boileja nosaukuma). Boilija likums ir vienkāršs, bet efektīvs: nekad neejiet uz sapulci bez prototipa. Runājot par komunikatīvajām un pārliecinošajām spējām, šis prezentācijas līdzeklis bieži vien atšķir “jā” vai “nē”.

Kā prototipi palielina līdzsvaru dizainā

Prototipēšana ir fāze, kurā koncepts kļūst reāls, tāpēc tas prasa gan radošumu ar praktiskumu, gan loģiku ar intuīciju.

Avots: lietotāja plūsma meklēšanas funkcijai vietnē Kickstarter

Filips van Allens, Mākslas centra dizaina koledžas profesors un dizainers, uzskata, ka prototipi palīdz pieņemt lēmumus, kurus nevar aprakstīt ar parametriem. Projektētājam ir trīs galvenie prototipu ieguvumi:

  • Lēmumu pieņemšana - Svarīga dizaina izvēle attiecībā uz ergonomiku, formu, funkciju un ražošanu - dažreiz visu uzreiz - tiek pabeigta prototipēšanas posmā. Darbojošais prototips sniegs tūlītēju atgriezenisko saiti, lai jūs varētu pieņemt izglītotu lēmumu (ne tikai heiristisku).
  • Fokuss - ar konkrētām atgriezenisko saiti visām maņām (tā vietā, lai vienkārši “uzminētu”, kāds būs galaprodukts), prototipi jūs iepazīstina ar lietotāju realitāti. UX prioritātes kļūst redzamas, kad jūs varat tās izjust tieši priekšā.
  • Paralēlisms - projektēšanas procesam nav jābūt secīgam. Atgriezeniskās saites apkopošana, prasību iestatīšana un jaunu koncepciju un mijiedarbību ideja var notikt vienlaikus, kamēr tiek veikts prototips, un, kad tas izdarīts pareizi, tas papildinās viens otru (sīkāk par šiem procesiem mēs šajā e-grāmatā runāsim vēlāk).

Kā mēs to zinām? Kad mēs strādājām pie Yelp vietnes uzlabošanas, vispirms izveidojām lo-fi un pēc tam hi-fi prototipu. Sākotnēji interaktivitāte bija vienkārša, taču, izstrādājot to, mēs nācās saskarties ar lēmumiem un šķēršļiem, kas nemainīsies statiskā dizainā. Veicot prototipēšanu, mēs identificējām un atrisinājām UX problēmas, piemēram, kā pāriet no mājas lapas uz meklēšanas rezultātiem, pēkšņi neapgrūtinot lietotāju ar pārāk daudz informācijas.

Īsi sakot, prototipēšanas fāze bija tad, kad mēs varējām sapludināt savus konceptuālos mērķus ar mūsu praktisko realitāti. Tas bija tad, kad vizuālais dizains un mijiedarbības dizains nonāca līdzsvarā.

Kā prototipēšana atvieglo lietojamības pārbaudi

Iemesls, kāpēc mēs sadalām uzdevumus karkasos, maketā un prototipā, ir tāpēc, ka katram no tiem ir atšķirīgs mērķis.

Piemēram, koncentrējoties tikai uz strukturēšanu stiepļu ietvaru veidošanā, mēs varam izveidot stabilu struktūru, nenovirzot uzmanību no darbības, izmantojot tikai maketa vizuālos attēlus vai prototipa funkcionalitāti. Kaut arī stiepļu ietvari un maketi ir vairāk vērsti uz radošo un abstrakto, prototipu veidošana ir saistīta ar ideju samazināšanu un ideju ieviešanu dzīvē, un, lai panāktu pareizību, ir nepieciešama lietojamības pārbaude.

Avots: Prototipu lietojamības pārbaude

Lai izveidotu analoģiju, galaprodukta prototipi ir tie, kas ir skices kadru / maketu skicēm. Prototipēšana ir veids, kā “ieskicēt mijiedarbību”, lai izveidotu aptuvenu lietojamības modeli, pēc tam to pilnveidojot un pilnveidojot.

Šim nolūkam izmantojamības pārbaude ir būtiska. Tāpat kā mēs iesakām rokasgrāmatā Prototipēšana, mēģiniet veikt lietojamības testus katrā prototipa posmā, lai tā uzticamība un funkcionalitāte virzītos pareizajā virzienā. Lai gan lietojamības pārbaude ir blīva tēma (apskatīta citā e-grāmatā), šeit jāņem vērā daži pamati:

  • Ziniet produktu - labi ziniet savu produktu un to, ko vēlaties pārbaudīt pirms darba sākšanas. Ja iedziļināsities lietojamības pārbaudē ar produktu, kas uzvedas kļūdaini, vai ja neesat pārliecināts, kas jāpārbauda, ​​rezultāti nebūs derīgi.
  • Pieņemiet darbā pareizos pārbaudītājus - iespējams, ka jūsu produkts ir paredzēts mērķa lietotāju grupai, tāpēc pārliecinieties, ka jūsu testa pārstāvji pārstāv šo grupu. Kvalitatīvos testus var veikt tikai ar 5 cilvēkiem, kvantitatīvajos testos statistiskai nozīmībai nepieciešami vismaz 20 cilvēki. Lai iegūtu pilnu lietotāju vervēšanas padomu sarakstu, iepazīstieties ar Jakoba Nīlsena sarakstu ar 234 padomiem un triku cilvēku vervēšanai cilvēku izmantojamības pārbaudēm.
  • Iestatiet pareizo testu - ir daudz dažādu lietojamības testu veidu un to veikšanas veidu. Izvēlieties to, kas atbilst jūsu budžetam, grafikam un projekta vajadzībām.
  • Analizēt rezultātus - tas ir, kad lietojamības dati pārvēršas dizaina ieskatos. Pēc iespējas ātrāk iekļaujiet secinājumus atkārtojumos.

Avots: Kāpēc jums jāpārbauda tikai ar 5 lietotājiem

Lai iegūtu papildinformāciju par to, kādi lietojamības testi jums noderētu un kā tos veikt, lejupielādējiet bezmaksas e-grāmatu Lietojamības pārbaudes rokasgrāmata.

Kāpēc prototipēšana ir obligāta mobilajām ierīcēm

Lai gan galddatoru produktu prototipēšana ir tikai ieteicama, mobilajām ierīcēm tā ir obligāta. Mobilās ierīces tiek izmantotas vairāk vidēs nekā galddatoru ierīces, kas rada daudz vairāk lietotāju scenāriju un lietošanas gadījumu. Tas, protams, nozīmē, ka, kaut arī jūs varētu izvairīties no darbvirsmas prototipu neparedzēšanas, ar mobilajām ierīcēm jums šādas veiksmes nebūs.

Rachel Hinman, Nokia Research Center vecākais UX pētnieks, piekrīt, ka nepieciešamība pēc mobilā prototipa veidošanas ievērojami pārsniedz jau tā būtisko vajadzību darbvirsmas jomā. Apskatiet zemāk redzamo diagrammu, pamatojoties uz Hinman slaidrādi, lai redzētu abu stabilitātes salīdzinājumu:

Tam piekrīt arī Greatnorthelectric produktu speciāliste Donna Lichaw un salīdzina vispārīgos iemeslus ar prototipu un mobilajiem tālruņiem raksturīgiem iemesliem. Žesti pievieno pilnīgi jaunu interaktivitātes dimensiju, kas pat neeksistē darbvirsmai, tāpēc prototipu veidošana ir vienīgais veids, kā pārbaudīt gandrīz bezgalīgas žestu un animācijas kombinācijas.

Mēs esam noskaidrojuši, ka visnozīmīgākie mobilo ierīču prototipu veidošanas iemesli:

  • Plūsma nodrošina vai sabojā mobilo pieredzi - tā kā mobilo ierīču pieredze aptver vairākas lappuses, lietotāju plūsmai vajadzētu būt priekšpusē un centrā projektēšanas prioritāšu sarakstā. Vienkārši apmeklējiet UXArchive, lai redzētu, kā daži no labākajiem uzņēmumiem, piemēram, Snapchat, Google Maps un citi, veido savu mobilo plūsmu.
  • Animācijas padara šo pieredzi jautru un vēlamu - animācijas ir mobilās mikro-mijiedarbības galvenais elements, un žestu iedarbinātie efekti, piemēram, laiks, ātrums un lēkmes, pievieno jautru elementu, vienlaikus nodrošinot vizuālu atgriezenisko saiti un pieejamību. Pārbaudiet šo darbu, lai redzētu kontrastējošus skatus uz animācijām no Google Material Design un Apple iOS, pēc tam skatiet 20 šīs labākās prakses piemērus darbībā.
  • UX kļūdas ir dārgākas - mobilās lietotnes izmaksas svārstās no 6000 USD līdz pat 200 000 USD, bet vidējās izmaksas svārstās ap 6400 USD. Darbs ar App Store var sagādāt arī galvassāpes, tāpēc daži sākotnējie prototipi var ievērojami palīdzēt ietaupīt laiku, naudu un saprātu.

UXPin ļauj reaģēt uz animētu prototipu veidošanu un iebūvētu lietojamības pārbaudi. Izveidojiet savus uzdevumus, pēc tam vērojiet lietotāja ekrānu un sejas reakcijas, kad tie mijiedarbojas ar jūsu dizainu. Pēc katras pārbaudes var ģenerēt videoklipu, kurā tiek fiksēts katrs vārds, reakcija un klikšķis.

Izņemšana

Mēs vienmēr prototipu un iesakām citiem rīkoties tāpat. Kaut arī mēs saprotam, ka daži ierobežojumi dažiem uzņēmumiem var apgrūtināt prototipu izstrādi, mēs ļoti iesakām padarīt to darbīgu, pat ja tikai ierobežots prototips. Ieguvumi ievērojami pārsniedz izmaksas: labāka komandas sadarbība, problēmu agrīna atrašana / labošana, esošā dizaina uzlabošana un saziņa ar darbību, nevis vārdiem. Šīs priekšrocības ir vērts papildu laiku un pūles.

Lai iegūtu vairāk praktisku padomu par zemas vai augstas precizitātes prototipiem, lejupielādējiet bezmaksas rokasgrāmatu prototipēšanai. Uzziniet, kā un kad izmantot dažādus prototipēšanas rīkus un taktiku, izmantojot Zurb, Google Ventures, IDEO un daudzu citu paraugpraksi. Padomus sniedz arī eksperti, piemēram, Džefs Gothelfs, Tods Zaki Warfels un citi.

© Copyright 2024 | computer06.com